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“全國城市生活方式轉型與文化產業發展研討會”,2006年7月20-23,南京

游戲在現代生活方式中的缺失及其后果
——以中國社會為例

(修改稿)
馬惠娣
中國藝術研究院中國休閑研究中心
(2006年7月26日)

一、游戲是觀察生活方式的一條線索


  社會學家說:一般意義上,生活方式包括:生活活動的客體條件,生活活動條件和生活活動樣式三個結構要素,關注“怎樣生活和生活怎樣”——具體、現實、可感的生活方式。(王雅林)
  文學家說:“倘不知道人民大眾的娛樂方法,便不能認識一個民族。好像對于個人,吾們倘非知道他怎樣消遣閑暇的方法,吾們便不算熟悉了這個人了!保终Z堂)
  游戲,自然是具體、現實、可感的生活方式中的內容,是人類生存所需的“衣食住行”四大要素之外的重要生存條件之一,是人在自然進化中的自然本能的反映。因此說,觀察游戲,便知人怎樣生活和生活怎樣。
  “游戲是觀察生活方式的一條線索”,這一命題可以在生物學、腦科學和心理學實驗基礎上獲得更多的理解——
  科學實驗表明:在最為直接和最為個人的意義上,游戲使得人的情感狀態處于一種最佳態勢,而這對于人的精神和肉體都是很重要的。自然科學家與社會科學家對此作了大量的科學研究。
  有人認為,人之所以需要游戲,是有生物學方面的依據,因為人有了超出生存所必需的能量之外的能量,所以必須通過游戲將它消耗掉,并轉化成其他能量。
  有人認為,游戲的原因是因為人們需要從工作和其他非游戲性的能量消耗中解脫出來。
  有人認為,游戲是對未來所需要的技能的一種培訓。
  有人認為,游戲重復了一個成人的過去經驗。
  有人認為,游戲既是將生活領域中的快樂體驗帶到游戲世界中來,也是在游戲中尋找在其它生活領域中無法得到的快樂。
  心理分析理論認為,游戲在本質上是治療性的,因為,它可以使一個人通過游戲清除或是逐步化解那些令人不快的經驗和情感并將它們排遣掉。
  而生理學和腦化學做出饒有興趣的研究結果是:游戲被認為是由大腦中受到剌激而產生的活動引起的。處于不同時期或環境中的不同的人都會產生一定層次的剌激或神經活動。對人而言,這種剌激是以最佳的模式出現的。最佳意味著大腦活動的水平,而這種腦活動能使個體的行為處于最佳狀態。理想的剌激等同于理想的行為。而且,當一個人的腦活動處于一個比較令人滿意的水平上時,他的感覺似乎也是最好的。
  大腦中有一個區域通常被稱為快感中心,腦電流可以剌激這個區域,這種情況下會產生比鴉片、海洛因和其他藥品更為厲害的化學物質。這些“自然麻醉劑”影響了大腦中的電流的運行情況,并使我們形成了興奮或消極、快樂或痛苦的精神狀態。大笑、喜悅、快樂等能在游戲中獲得的特征,都伴隨一個能夠產生這些“自然麻醉劑”的大腦運動。事實表明,任何積極的游戲活動都將有助于人類的健康和智力的發展。
  毫無疑問,比起其它任何一種動物來,人的游戲時間更長,形式更為多樣,方式更為復雜,人類不僅創造了有形的存在物,而且還創造了人類的多種生活方式!坝螒蜃鳛樯钍澜缂叭说男袨榉绞降挠^念是明確的,且是高度重要的因素,我們再也找不到理由漠然置之!

二、游戲在人類生活方式中其價值不可低估

  1、什么是游戲?

  游戲是豐富人的日常生活的一種行為方式,是人們為了緩解壓力、放松心情而進行體驗與欣賞的過程。
  游戲不是人類獨有的現象,而是一切動物之本能,是成長之必需。作為高級動物的“人”,不僅會游戲,而且還創造了無以數計的游戲品類。嬰孩自出生,手和腳就成了他的游戲對象,而且隨著年齡的增加,他的游戲的能力愈來愈強。在民間,成年人往往把不會玩的孩子看作病孩,或是智障的孩子(事實情況也是如此)。到了青少年階段,或者是成人階段,會玩的人往往是性情活潑、思維發達、肢體靈活、反應迅速、創造力強、生活豐富多彩。人的晚年,快樂生活也是益壽延年的重要保障。要快樂,必須有使自我快樂的途徑與手段,大多借助各種游戲活動。

  2、游戲的本質

  游戲并不是簡單地游離于日常生活之外,相反,它是人類生存所需的“衣食住行”四大要素之外的重要生存條件之一,沒有游戲,也就缺失了人類健康成長的條件之一。游戲狀態中的主體一般不存在對牟利或物質利益的趨從,所以游戲是“無邪”的!叭嗽谟螒蛑汹呄蜃钣崎e的境界,在這種境界中,甚至連自身都脫離了世俗的負擔,它和著天堂之舞的節拍輕松晃動”。 這是游戲的本質。
  在席勒看來,游戲的本質在于自由。他把審美視為生命的游戲,“而每個人都會由此聯想到童年時代無拘無束的玩鬧是多么的悅性怡情。只有在這種審美之游戲中,人才能由“斷片”變成完整的人,由分裂走向統一的人,完整而統一的人就是自由的人! 也由此,當人們只為了美而游戲,并且在游戲中創造出自由的形式,這樣的游戲才是高級的,通過“審美的創造沖動給人卸去了一切關系的枷鎖,使人擺脫了一切成為強制的東西”。
  人類進化的歷史表明,一切社會偉大的原創性活動從來都滲透著游戲。這是人類文化傳統中一個獨特的方面,也是人類創造性的來源之一。
  “沒有任何一種動物能像人類一樣進行長久而復雜的游戲,也沒有任何一種動物有同人類一樣多的游戲方式,它們不能創造出藝術、科學、哲學、大三角帆賽艇、模型火車、小提琴以及在沙灘中或在‘空中’建筑城堡!
  當人類學家對人類的發展進行越來越深入的研究時,他們不僅發現了勞動工具,而且還發現了各種各樣的玩具:撥浪鼓、布娃娃、泥像、馬戲團的大鐵環、馬車、秋千、蹺蹺板和像彈球及骰子這樣的小玩意。人類學的考察發現,人類的祖先就是足智多謀的玩家和玩具制造者。

  3、游戲,生活實踐中的一本“教科書”

  魯迅曾驚嘆于孩子們的想象力,他說,孩子是可以敬服的,他們常常想象到星月以上的境界,想象到地面下的情形,想象花卉的用處,想到昆蟲的語言,他想飛向天空,他想潛入蟻穴。
  美國心理學家馬斯洛也說:“幾乎任何一個孩童都能在沒有事先計劃的情況下即興創作一支歌、一首詩、一個舞蹈、一幅畫或一個劇本、一個游戲!
  于光遠說,“母親是人的第一個老師,玩是人類第一部教科書”,因此,要“活到老、學到老、玩到老”。玩教給我們的是分享、欣賞、好奇心、想象力、勇氣、信念、鎮定、秩序、和諧、審美。玩使人性得到張揚,個性得以顯現,心靈獲得釋放,創造有了方法。我們在其中理解自由、體驗自由、創造自由,自由是美,自由是創造,是具有“完整的有意義的人”重要方面!
  人類進化的歷史表明,學習是人類的天性,是一種生物性特征,是人類獨有的能力,是人類生存發展的需要。而游戲是滿足人的學習最基本、最原始、最直接、最易得、最自由的課堂。我們看到,兒童在未接受正規教育之前,都是樂于接觸和學習新事物,他們無拘無束、自由自在在聽故事和做游戲中張開想像的翅膀。

  4、游戲孕育著發明與發現

  游戲與人的認識和創造活動密切相關,人在游戲的狀態中感覺處于自由自在的狀態,正是在這種狀態中,創造才可能出現于思想、行為與環境的互動中。游戲是人的學習課堂,而且有很大很大的學習空間。游戲可以促進大腦運動、活躍思維、激發想象力、培養人的興趣、獲得心理的滿足、對新生事物永遠充滿好奇心。
  許多科學技術的發明創造最初的原型都是作為玩具被構思并做出來的。吉爾伯特、哈維、伽利略和開普勒所做出的革命性的科學發現以及笛卡兒、笛沙格斯、費馬和帕斯卡所發明的數學都不具有直接的實際用途,也不是生活中的必需性要求,而所有的動機與目的都是追求游戲中的自由狀態。因為,“只有人們覺得他們的玄想或一些貌似幼稚的做法不會產生意義重大的結果時,他們才能帶著最大的自由去進行哲學思考或做出那些游戲性的行為。促成發明的導因不是‘必需’,而是游戲時的自由,是游戲所提供的嘗試新事物的自由!
  許多科學家成長的歷史表明:游戲在促進他們創造的過程中具有重要的價值,游戲增強了他們的想象力,或者是激發了他們的好奇心。即使進入成年階段他們的許多發明創造也是在游玩中獲得啟迪。

三、現代生活方式的四大特征

  1、生活節奏加快、壓力感強烈,人性變態。

  20年前,我們生活中流傳一句口號:“時間就是金錢,速度就是效益”;前些年,“過勞死”從日本登堂入室到中國;近些年,“房奴”、“車奴”在中國流行。
  工作壓力、生活負擔、精神包袱,像“三座大山”讓許多在業者不堪重負。人們為名累、為利忙、為權斗,為不盡的欲望而不斷地給自己加碼——加快自己的速度,擠壓休閑的時間。當了副教授,還要爭當教授,當了教授還要博導,當了博導還要擁有大師頭銜。在這個過程中,要么是以命相抵(玩命工作),要么是弄虛作假,要么是不擇手段,要么是鋌而走險。人心浮躁、世風浮躁、社會浮躁。

  2、游戲在現代生活方式中越來越無足輕重

  勿庸置疑,沉重的壓力,殘酷的競爭,身心的失衡,張弛的無道,游戲便與人們的生活越來越遠。尤其在青少年群體,絕大多數閑暇時間被“應試教育”所占有。家長、學校,一門心思打造“考神”,培養應付各種考試的“超人”。整個教育在變態中運營。5歲的孩子就進了學前班,語文、算術、外語、音樂、美術的啟蒙教育就開始了。不顧孩子個人興趣,“逼學”是十分普遍的現象。從小學起,所有孩子的興趣必須是一致的,別人的孩子去奧數班,我的孩子也去奧數班,不管你是否喜歡。學習音樂、舞蹈、美術,并不是培養孩子的欣賞能力和興趣,而是具有強烈的功利主義的目的,因為考學時可以加分。一切游戲的目的都被異化、丑化。初中三年,一切為了考重點高中而存在;高中三年,一切為了考重點大學而存在。對學生,青春六年全部綁在考試的戰車上。不要說做游戲,就是國家規定的體育課時間也被取消了。

  3、創造能力降低

  歷史上,中國是一個創造的大國和強國。我們不僅創造了5000年絢爛的文化歷史,也同樣有大量的科學發現、技術發明,更有大量的游戲活動伴隨我們成長。近百多年來,隨著文化傳統的全面喪失,我們的創造能力大大落后于新崛起的國家。
  目前,我國科技創新能力較弱,根據洛桑報告,2004年我國科技創新能力在49個主要國家(占世界GDP的92%)中位居第24位,處于中等水平。主要差距和問題主要表現為:關鍵技術自給率低;發明專利數量少;科學研究質量還不高;尖子人才比較匱乏;科技投入不足。在綜合國力競爭日趨激烈的形勢下,我國創新能力不足將對經濟社會發展和國家安全構成嚴重制約。
  中國企業面臨越來越嚴重的國際競爭壓力,由于缺乏核心技術,手機、計算機、程控數控機床等產品不得不向國外付出分別占其價格20%、30%和40%的專利費。
  一個流行的看法是:中國的教育過于重知識、輕能力。據說,一個中國學術代表團訪問美國時,曾與美國同行討論為什么中國學生基礎扎實而創新能力不足,美國同行回答說:“或許,知識的洪流麻木了他們的頭腦!”

  4、人處于虛假的和限制的自由中
  當琳瑯滿目的物品把大眾日常生活從傳統的“悠然自得”的自由狀態,引向無窮無盡的“消費自由”的享樂之時,它在開辟了一條使現代生活方式中的富人和窮人盡其可能地占有生活的物質基礎道路的同時,也就把人的自由納入了“消費”制度體系之中。
  自由不再是需要精神的艱難付出,“自由”變成了由“消費”來加以組織的享受形式!白杂伞痹诂F實中,成為必須依賴“消費”才能得以存在的過程;“自由”成為消費享樂的過程,人在這個過程中,似乎“人不必為各種娛樂性滿足的消費而內疚,而應理直氣壯地相信,自己有權將一切能使生活豐富愉快的商品、消費品都納入自己的占有范圍。
  在這里,純粹的享樂主義的道德取代了傳統倫理的約束,人不再為自己的物欲膨脹而羞愧,也不再為自己面對美奐美侖的商品、消費品時的那種貪心而臉紅,而道德已經由精神層面滑向了物質的層面,由創造層面滑向了享受層面。人的一切自由都被虛幻所掩飾,人的生活方式只是承載著人的享受的當下滿足。

四、當代生活方式中的游戲誤區


  1、工作與游戲對立。其實,游戲是體力和情感的恢復或再創造的基礎,是工作—游戲—再工作循環中的組成部分。游戲體現了一種有條件的快樂態度,在這種快樂中,工作和游戲所帶來的樂趣被緊緊地交織在一起,哪一個都不會被獨自考慮。人們還得繼續工作,然后疲勞,繼而“娛樂娛樂”以便重新開始工作。 遺憾的是人們有一個普遍的誤區,“我們所面臨的最嚴重的障礙可能是將工作看作是惟一具有智力因素的活動,其實情況并不總是如此! 事實上,人類的一切發明創造,也包括“哲學和生物學、倫理學和美學、人類學和教育學、科學和宗教都在游戲中找到了共同的基礎!保206)
  2,玩物喪志。“玩物喪志”常用來指醉心于玩賞某些事物或迷戀于一些有害的事情,就會喪失積極進取的志氣。玩物喪志出自《尚書·旅獒》“玩人喪德,玩物喪志”?梢哉f這一慘痛的教訓讓世世代代中華子孫所銘記。
游戲不當,或者說沉湎于那些低級趣味的娛樂項目,必然會損其心智、傷其筋骨、毀掉德行。大到江山社稷的衰亡,如衛懿公整天與鶴為伴,如癡如迷,喪失了進取之志,而不理朝政、不問民情,最終喪國辱民。小到個人前程黯淡,碌碌無為終生。歷朝歷代都有無以數計的人都被“玩物喪志”所擊倒。
  在當今,比如,一些人利用網絡技術沉溺于色情、兇殺、賭博等游戲中,每日通宵達旦;一些人陶醉于麻將賭博之中;還有一些人整日無所事事,要么是整日與電視為伴,要么是天天閑言碎語扯東家道西家,等等等等,不一而足。其最終是身體透支、情性變形、心態扭曲、行為詭秘、意識離亂,輕者不思進取、生命頹廢;重者將人生納入歧途,將生命歸于糞土,將前途葬于一旦。
  游戲必須是在健康、積極、向上的基礎上,使你心智得到提高,并促進德智體美勞的全面發展,惟此才是游戲,游戲也必須是如此!
  3,娛樂本身正在異化。在工業化社會條件下,工作和娛樂的區別已經變得越來越大,它們的聯系已不那么緊密,它們的關系開始對立。娛樂也具有了工作的特征,娛樂的性質開始變得機械化、程式化、模式化、等級化,變得更具計劃性、理性、更像是一種達到目的的手段。在工業化社會前,娛樂通常是“公眾的、即興的、大眾化的,游戲結果不需要確定的,娛樂活動無處不在、無時不在。
  在中國,當前娛樂異化現象嚴重,普通工薪階層傾向于“逛街購物”,有車族傾向于“撮飯局”、“農家樂”,有錢階層追求“高爾夫”,貪官污吏尋找“吃喝玩樂和二奶”。
  工作與創造似乎也不需要依賴于游戲所提供的想象力和自由的態度。特別是近2-300年來,隨著工業步伐的加快和“工作倫理”對人們思想的統治,資本家為獲得超級利潤可將工作時間安排為每日12-14小時,科技研發人員為了追趕“世界前沿”而日夜加班,吃住在辦公室里!肮ぷ鱾惱怼北厝话讶俗兂梢粋上滿發條的鐘表,滴答滴答停不下來。幾十年前,西方學者就批評到,為了滿足人的無止境的欲望,正在剝奪農民游戲、休閑的欲望,進而讓他們失去創造力!澳菚r,娛樂活動被認為適應于兩種人的計劃,第一種人想把農民當作奴隸來使用,以積累財富;第二種人希望通過改變農民的休閑行為來“改造”農民!
  4,玩不再是學習的課堂
  人的社會屬性,決定了他所具有的學習欲求與能力。人類不僅創造了“學!敝械膶W習方式,而且也創造了在玩中學的方式。在過去教育體系不發達的社會階段,絕大多人的學習與進化就是靠在玩中學,并不斷創造著文化與歷史。歷數人類的成就,比如禮儀、音樂、繪畫、建筑、體育、哲學、藝術、宗教、科學都與人類的玩行為發生密切的關系。玩的品類越多,我們的發明創造越多。因此,人們很重視“玩”中的課堂。
  可是,目前在我國,“唯分為上”之風在全社會彌漫,甚至是越演越烈。孩子不僅完全被綁在了學校中學習,課余時間大部分時間被綁在學校中學習。知識量雖然很大,但是視野卻越來越小,課本知識與現實生活越來越脫節。孩子們逃學、厭學、敷衍了事現象嚴重。不僅孩子們不知道“玩也是學習”、“生活也是學習”的道理,而且大人們(社會、學校)也不知道這樣的道理。許多“悲”便從此中來!
  在中小學生的素質教育中,雖然包括體育、科學、藝術方面的內容,但家長和學校只是重視一般知識和技能方面的培養,“分、分、分,孩子的命根”,絕大多數孩子“玩”的時間被剝奪。即使在玩的時候,也很少有家長和老師告訴他們,你在玩中能夠感受到:什么是和諧、什么是合作、什么是仁愛、什么是規則、什么是力量、什么是堅韌、什么是誠信、什么是責任!白x書是為了考高分”,因而大量的時間被擠占去死讀書,結果是讀死書、死讀書!案叻值湍堋痹谥行W生中間是一個很普通的現象。越是為考高分就越是把時間投入到“備考”上,哪里還有時間去關注別的。人的玩的天性就這樣被我們扼殺了,那么也就扼殺了人的創造性。

五、現代生活方式中游戲的缺失及其負面影響

  1、身體素質降低

  工作壓力越來越大,不少人是在透支生命!北京中關村的知識分子平均壽命從10年前的58歲降到現在的53歲。上海一份專門針對新聞從業人員的調查顯示,68.5%的人每天睡眠時間不足8小時,60.5%的人沒有享用國家規定的每年一次的公休假,59.5%的人從來沒有參加過單位組織的療休養,而生病時有44%的人照常上班。
  2002年7月,中國保健科技學會國際傳統醫藥保健研究會稱,從全國16個省、直轄市轄區內各百萬人口以上的城市調查發現,北京人亞健康率是75.31%,上海的亞健康率是百分之73.49%、廣東的亞健康率是73.41%,這3個地區的亞健康率明顯高于其他地區,北京更是高居首位!
  2006年人才藍皮書《中國人才發展報告NO.3》指出,2005年調查顯示,七成人走在“過勞死”的邊緣。有關專家認為,如果知識分子不注意調整亞健康狀態,不久的將來,這些人中的2/3將死于心腦血管疾病,1/10將死于腫瘤,1/5將死于因吸煙引起的肺部疾病和糖尿病等代謝障礙性疾病以及“過勞”和意外。
  北京市教委首次公布了學生體質調查情況,2005年北京市學生身高、體重等發育指標在持續增長,但是肺活量、速度、力量等體能素質持續下降。中學生血壓偏高的比例平均超過50%,高中生超過60%(其中高三學生超過66%);學生肥胖率比5年前增長了一倍;學生視力低下檢出率平均為51.9%;其中小學六年級已超過40%;初三接近70%;高三學生接近80%。調查顯示,半數以上的中學生體弱。

  2、人的認知能力受阻
  現實生活中,喪失游戲的原因有多種。其中“玩物喪志”作為一個根深蒂固的觀念始終制約著我們,這是原因之一。原因之二是與游戲的異化和游戲者異化的心理也有越來越大的關系。原因之三,好像只有玩“高科技”,才是玩游戲,只有玩高檔時尚,才是玩游戲。沒有高科技、沒有高檔時尚,也就沒有游戲可玩了!當然還有多種原因在作祟。
  如今,人們的生活的確是越來越好——琳瑯滿目的物質世界、豐富多彩的文藝演出、無所不到的旅游項目,等等。我們不能不承認游戲在現代人智慧的創造中正以驚人的速度在花樣翻新,比如電視機、手機、游戲機、游戲軟件等等。
  但人的內心世界卻異常地失落與空虛——游戲很多,卻那么機械、呆板、單調,缺乏人情味、人道化、人性化。游戲的商業化、功利化、目的化也不讓人輕松、愉快,尤其不能獲得自由自在的感覺。不做游戲也罷——成了更多人的選擇。?
  但人確實又離不開娛樂,那么只好與電視為伴、與網絡為伴、與麻將為伴,甚至沉湎其中。
  缺少游戲的狀況下,有四種現象非常普遍:一是“網絡癮癖”,二是“偶像崇拜”,三是身體素質下降,四是創造能力低下。

  3、閑暇生活質量低下

  經濟收入低的家庭,生活的重心仍在為生計謀和家務謀,文化精神生活和非物質消費仍不高。
  非在業者的閑暇時間分配往往是以閑置的形態出現。城市下崗失業者平均每天用于學習和自修的時間僅為3.97分,僅占其閑暇時間的1.03%,可以說是微乎其微。
  青少年群體學習壓力大、自由發展空間狹;閑暇時間的利用與分配表現單調、畸形;自然天性受到壓抑,思想創造性明顯不足。
  老年人閑暇時間一是分配給看電視的時間所占比例最高;二是休閑內容平庸化、休閑行為被動化;三是老年人的精神食糧匱乏。
  整個社會對閑暇時間的價值缺乏正確的認識,休閑教育在中國還是一片空白。導致休閑情趣單一、休閑技能缺乏。
  文化精神產品的生產部門:精品少、媚俗多,文化少、商味多,引導少、誘惑多的現象依然嚴峻;低俗、庸俗、惡俗的流行文化還在很大程度上占領著人的文化精神生活的空間。

  4、人處于虛假的自由狀態中,創造能力難以發揮

  汽車業的發達,一方面便利了人的出行速度,它使人無處不達。然而另一方面,人在對汽車的過分依賴中,也逐漸放棄了人自我行走的權利,時間在擁阻的交通中無為地流逝。
  人類賴以生存的生活空間——我們的居室,歷來都是人的自由思想的寄托地,它傳達著人的品位、向往,是人的內心世界的表達。然而,“裝飾材料像分大米一樣被分配到各家各戶——千篇一律的木地板、豪華燈、暖氣罩、酒吧、高檔廚具……大家坐在一樣的包裝里,豪華材料的價格是身份的象征,五花八門的設計追求同一種心態,千差萬別的個性都被同一種業余星級賓館所溶化,一個個生命掉進一座座既無生命又無靈魄,既無個性又無表情的裝飾材料堆中。
   豪華商場已由過去單純的購物場所變成“購物場景”,所謂的集“娛樂、休閑、購物”為一體,不過是消費時代強加給人們的“理想生活模式”,任何一個人都有可以在綜合的大型商場里消磨掉金錢和時光……人們可以在購物的同時享受一份美味的食品,可以在他的娛樂場所溜冰。人們感受和享受著當上帝的自足與美妙,然而,它的后面,不難看到事情的荒謬和人類生存狀況的可憐。
  人手一款的手機——集拍照、視界、信息、彩鈴、游戲多功能為一體,隨時隨地陪伴你。大街小巷、人們乘坐的各種交通工具中,人人玩手機甚歡,陶醉于無所不在的“游戲”中。這種“游戲”練就了敏捷的拇指,卻失去了智慧的大腦;滿足了快感,卻遮蔽了鮮活的人性。

  人們喪失了游戲,也就喪失了游戲的能力,喪失了豐富生活的能力,喪失了欣賞的能力,喪失了學習的能力,喪失了創造的能力,喪失了享受自由的能力,喪失了傳承文化基因的能力,違背了自然進化的規律。任何違背自然規律的行為必將得到懲罰。

 

本文選題、思想觀點由于光遠老師指點,在此致謝!

[荷蘭]約翰·赫伊津哈著,多人譯,《游戲的人》,中國美術學院出版社1996年10月,第2頁。

托馬斯?古德爾著,成素梅、馬惠娣等譯,《人類思想史中的休閑》,云南人民出版社2000年,第187頁。

劉小波著,“審美與人的自由”,北京師范大學出版社,1988年版,第6頁。

席勒著,《審美教育書簡》。

[荷蘭]約翰·赫伊津哈著,多人譯,《游戲的人》,中國美術學院出版社1996年10月,第2頁。

同上,第183頁

托馬斯·古德爾著,成素梅、馬惠娣等譯,《人類文化思想史中的休閑》,云南人民出版社2000年,第184頁。

托馬斯?古德爾著,成素梅、馬惠娣等譯,《人類思想史中的休閑》,云南人民出版社2000年,第209頁。

同上,第197頁。

同上,第206頁。

托馬斯?古德爾著,成素梅、馬惠娣等譯,《人類文化思想史中的休閑》,云南人民出版社2000年,第210頁。

馬惠娣、張景安主編,《中國公眾休閑狀況調查》,中國經濟出版社,2004年,第 頁。


 
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